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游 戏 哲 学(暴论版)
Jonathan Blow
世界上绝大多数的游戏都是没有内核的垃圾,所有的社交游戏更是把玩家当畜生。策划和程序员随便修改一个关卡的数值,调整一个活动产出,就能提高玩家的留存和驱使他们氪金。真正的“玩家”是策划和程序,那些游戏的玩家不过是待宰的猪而已。
Brian Moriarty
难道我们的想象力真的如此贫瘠,不得不凭借这些正反馈的小把戏才能让玩家对我们的游戏感兴趣吗?令人敬畏的事物不需要隐藏,令人敬畏的事物富有且慷慨。敬畏(awe),只有这种罕见的强烈的珍贵情感,可以完全颠覆你的生命,让一个人脱离自我成就的桎梏,毫无疑问地追寻本心。
不久之后,甚至就在我们的有生之年,会有那么一个游戏设计,如同闪电一般照耀我们的文化。它极易辨识,它有着泉涌般慷慨,有着肆意妄为的发明气魄,充满旺盛的创造力,令人眼花缭乱。学者们会毕其一生,花上数十年,甚至数个世纪来对它进行探究。
它会是美妙的,它会是令人战栗的,它会是让人充满敬畏的。